Top 10: Stärkste Alola-Pokemon inkl. Movesets

Heute stelle ich meine Top 10 Liste der stärksten Alola-Pokemon inkl. Movesets vor. Hier seht ihr schon Amfira, Mimigma, Grandiras und Kapu-Fala. Ich stelle euch die Werte vor und sage auch warum diese Pokemon stark sind und welche Attacken und Items sinnvoll sind. Los geht es mit dem ersten Pokemon.

01. Mimigma

Mimigma ist ein Pokemon vom Typ Fee/Geist. Es hat 3 Immunitaten. Normal, Kampf und Drache. Der Gesamtbasiswert von 476 ist nicht besonders viel, doch dafur ist die Fahigkeit von Mimigma das Besondere. Kostumspuk absorbiert eine Attacke und Mimigma nimmt keinen Schaden. Somit hat man einen Angriff frei.

Mimigma ist ein physischer Angreifer und kann mit Knuddler, Schattensto?, Schwerttanz und Irrlicht gespielt werden. Es hat mit Stahl und Geist nur zwei Schwachen. Der Rest trifft neutral und Kafer resistet vierfach. Als Item kann man den Lebenorb verwenden um mehr Schaden zu drucken oder man benutzt einen Fokusgurt um garantiert 2 mal angreifen zu konnen. Man kann auch einen Schwerttanz aufsetzen und dann angreifen.

02. Kapu-Fala

Der Schutzpatron Kapu-Fala mit dem Typing Psycho/Fee kann mit einem Basiswert von 570 und einem Spezialangriffswert von 130 heftig austeilen. Dazu hat es einen Speedwert von 95.

Ich wurde die Attacken Psychokinese, Mondgewalt, Fokussto? und Kraftreserve Feuer nutzen. Psychokinese ist die starke STAB-Attacke, die noch von der Fahigkeit Psycho-Erzeuger verstarkt wird und Prioritatsattacken wie den Patronenhieb komplett blockiert. Das kontert Scherox und Metagross aus. Und mit Kraftreserve Feuer kann man zuruckschlagen. Die Mondgewalt ist fur alle Unlicht-, Feen- und Drachenpokemon. Fokussto? ist eine Attacke, die Despotar aus dem Spiel nimmt. Die gro?ten Feinde gegen Kapu-Fala sind Durengard , Alola-Sleimok sowie alle weiteren Stahlpokemon.

Als Item kann man zwischen Wahlschal und Wahlglas wahlen. Entweder man nimmt den erhohten Speed oder den erhohten Spezialangriff.

03. Raichu

Alola-Raichu hat dank einer 110 Base-Init und einem speziellen Angriff von 95 eine gute Durchschlagskraft. Das Typing Elektro und Psycho hat 4 Schwachen. Boden, Kafer, Geist und Unlicht. Man kann Raichu mit Donnerblitz, Psychokinese, Fokussto? und Voltwechsel spielen. Als Item kann man einen Fokusgurt oder den Lebenorb nutzen.

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Donnerblitz ist eine starke 90er STAB-Elektroattacke und teilt guten Schaden aus. Statt Psychokinese kann man Psychoschock nutzen um spezielle Walls wie Chaneira zu besiegen. Fokussto? ist fur Pokemon wie Despotar, Caesurio und andere Unlicht- und Stahlpokemon. Die Attacke Voltwechsel kann man durch Rankeschmied ersetzen um sich aufzusetzen. Leider verliert man durch den Tausch die Switchadvantage.

Die EVs werden komplett in den speziellen Angriff und die Initiative gesetzt. Durch ein scheues Wesen hat man eine erhohte Initiative und kann Speedties gegen z.B. Mega-Metagross gewinnen.

04. Aggrostella

Kommen wir zu Aggrostella. Zu Aggrostella kann ich folgendes sagen: Es ist ein verdammter Tank. 152-Base in der Verteidigung und 142-Base in der speziellen Verteidigung. Dazu die Fahigkeit Qualerei. Diese Fahigkeit sorgst dafur, dass Aggrostella immer einen Volltreffer landet, wenn das gegnerische Pokemon vergiftet ist. Als versteckte Fahigkeit hat man Belebekraft. Mit dieser Fahigkeit kann man Aggrostella als physische Wall spielen.

Aggrostella ist vom Typ Gift/Wasser und hat 3 Schwachen und 8 Resistenzen. Man muss sich vor Elektro-, Boden- und Psychoattacken in acht nehmen.

Wenn man Aggrostella als physische Wall spielen will, eignen sich folgende Attacken: Siedewasser, Genesung, Giftspitzen und Dunkelnebel.

Siedewasser ist eine 80er STAB-Attacke, die verbrennen kann. Damit werden physische Angreifer geschwacht. Genesung zur Heilung und die Giftspitzen fur die Vergiftung, Dunkelnebel verhindert, dass sich Gegner aufsetzen konnen.

Das Item ist der Beulenhelm und das Wesen kuhn um die Verteidigung zu steigern. Die EVs werden auf KP und Verteidigung verteilt.

Man kann Aggrostella auch offensiver spielen:

Als Fähigkeit nehmen wir Quälerei. Die EVs und das Wesen bleiben gleich. Und als Item kann man die Uberreste spielen.

Die vier Attacken sind: Bunker, Toxin, Giftschock und Siedewasser.

In der ersten Runde kann Aggrostella auf Bunker gehen. Wenn der Gegner jetzt eine physische Attacke spielt, wird Aggrostella geschutzt und der Gegner wird vergiftet. Bunker wirkt wie Schutzschild und vergiftet bei Kontakt.

Jetzt kann man mit Giftschock doppelten Schaden machen und gleichzeitig einen Volltreffer landen.

Das Problem ist, dass Aggrostella wenig gegen Stahlpokemon machen kann, da Giftattacken und die Giftspitzen keine Wirkung haben.

Dafur ist Aggrostella eine hervorragende physische Wall, die das ganze Team vergiften kann.

05. Tectass

Das Signature-Pokemon von Bromley zeichnet sich durch eine 140er-Baseverteidigung und einen 125er-Baseangriff, sowie der besonderen Fahigkeit Ruckzug aus. Daruber hinaus besitzt Tectass drei Prioritaten.

Uberrumpler kann man wie Mogelhieb nur in der ersten Runde einsetzen. Es ist eine +2-Prioritatsattacke mit der Starke von 90. Die Attacke ist physisch und vom Typ Kafer. Die andere Attacke ist Tiefschlag und sie richtet nur Schaden an, wenn der Gegner in der Runde angreifen will. Und zuletzt kann es uber die Zucht die Aquaduse erlernen. So kann man Tectass spielen: Als Item bekommt es die Offensivweste. Somit hat es eine Verteidigung von 140 und eine Spezialverteidigung von 135.

Das Wesen ist hart um mehr physischen Angriff zu bekommen. Die Evs werden wie folgt verteilt: 252 EVs in den Angriff und 84 EVs in die Initiative.

Durch die 84 EVs in die Initiative kann Tectass die Pokemon, die eine 50er Base Init haben outspeeden.

Die restlichen EVs packt man in die KP.

Als Attacken eignen sich Blutsauger, um KP zu regenerieren. Bei einer 80er-Kaferattacke kann man von einer guten Durchschlagskraft sprechen. Als zweite Attacke nimmt man Aquadurchsto? und als drittes den Tiefschlag. Die letzte Attacke hei?t Uberrumpler als +2-Prioritat.

Als Alternativen eignen sich Steinhagel oder Wasserduse.

Prioritaten sind wichtig, da Tectass nur eine 40er-Base Init besitzt. Der Vorteil von seiner Fahigkeit ist, dass man spekulieren kann, ob der Gegner die KP unter 50% bringen konnte. So kann man auf eine Prio-Attacke drucken. Da muss man spekulieren. Man kann im ersten Schritt angreifen und, wenn Tectass Fahigkeit aktiviert wird, kann man sich eine Switchadvantage holen.

Da Tectass einen riesigen Bulk hat und bis zu 3 Prioritatsattacken besitzt, macht ihn das zu einem gefahrlichen Pokemon.

06. Meteno

Jetzt kommen wir zu dem kleinen Formwandler Meteno. Es kann dank seiner Fahigkeit Limitschild ganze Teams auseinander nehmen. Limitschild aktiviert sich, wenn es mindestens 50% der KP besitzt. Dann ist es in der Meteorform und kann keine Statusveranderungen erleiden. Es kann weder verbrannt, noch vergiftet oder paralysiert oder ahnliches werden.

Wenn die KP dann unter 50% fallen, verdoppelt sich der Speed auf 120 und der Angriff steigt auf 100. Wenn die KP wieder bei uber 50% sind, nimmt Meteno die Meteorform an.

Nun, wie spielt man Meteno?

Es kann die Attacken Hausbruch, Akrobatik, Steinkante und Erdbeben lernen. Als Item verwendet man Schlohkraut. Meteno hat ein freches Wesen und es werden 252 EVs in den Angriff und 108 EVs in die Initiative gesteckt. In der Kernform kann man dann fast alle Pokemon outspeeden.

Durch den Hausbruch senkt man die Verteidigungswerte und es steigen die Angriffswerte und die Initiative um 2 Stufen.
Dank des Schlohkrauts werden die negativen Statuswerte ausgeglichen und die Attacke Akrobatik hat durch den Verlust des Items eine Starke von 110. Steinkante und Erdbeben machen jetzt doppelten Schaden.

Aufpassen muss man bei gegnerischen Prioritatsattacken wie Patronenhieb, da Meteno nur einen Verteidigungswert von 60 hat

Meteno eignet sich als Lategame-Sweeper und kann die angeschlagenen Pokemon leicht besiegen.

07. Kapu Riki

Der nachste Schutzpatron Kapu-Riki ist vom Typ Elektro/Fee. Seine Fahigkeit Elektrofeld verstarkt seine Elektroattacken um 50% und verhindert, dass er einschlafen kann. Dank des Elektrofeldes steigt sein spezieller Angriff auf 142,5 an.Und durch seine hohe Initiative outspeedet es fast alle Pokemon. Kapu-Riki hat zwar einen hohen Angriff, greift aber hauptsachlich speziell an. Somit fallt z.B. eine starke physische Feenattacke weg.

Leider hat Kapu-Riki nur eine ma?ige Verteidigung, was vor allem bei Bodenattacken ein Nachteil ist.

Wie spielt man Kapu-Riki? Da gibt es mehrer Moglichkeiten. Man kann ihn mit einem Lebenorb oder Wahlglas spielen und mit speziellen Attacken viel Schaden drucken. Die EVs werden wie folgt verteilt: Alles in die Initiative und den Spezialangriff. Das scheue Wesen sorgt fur maximale Geschwindigkeit von Kapu-Riki. Dann kann es alle anderen Kapus sowie Digdri und Quajutsu outspeeden und Dann kann man ihn mit Gedankengut spielen zusammen mit Ruheort oder Zauberschein. Ich stelle die letzte Variante vor.

Als Item bekommt er den Lebenorb mit den Attacken Donnerblitz, Kraftreserve Eis, Zauberschein und Gedankengut. Donnerblitz ist eine solide spezielle Attacke, die nicht fehlen darf. Kraftreserve Eis dient zur Coverage von Pflanzen und Bodenpokemon wie Tangoloss, Hutsassa, Demeteros oder Knakrack. Der Zauberschein ist eine starke Feenattacke, die noch den STAB bekommt. Als letztes kann man Gedankengut einsetzen und im Lategame sweepen.

Weitere Attacken waren noch Voltwechsel oder Kehrtwende fur das Momentum, Sturzflug fur Pflanzenpokemon, Ruheort zur Regeneration und Kraftreserve Eis um Pflanzenpokemon zu besiegen.

Alles in allem kann man sagen, dass Kapu-Riki ein starker spezieller Angreifer ist, der das Zeug zum Sweepen hat.

08. Amfira

Kommen wir zu Salazzle bzw. Amfira. Amfira hat einen hohen Spezialangriffs- und Initiativewert, besitzt die Typenkombination Gift/Feuer, aber hat leider eine Vierfachschwache gegenuber Boden.

Mit der Fahigkeit Korrosion kann es selbst Stahl- und Giftpokemon vergiften. Was Amfira so stark macht ist der hohe Spezialangriff von 111 und die Initiative von 117. Furs Lategame ist Amfira perfekt geeignet, da es sich mit Rankeschmied setuppen kann. und sehr schnell ist. Wenn man Amfira als Sweeper einsetzen will, empfiehlt sich die Fahigkeit Dosigkeit. Das verhindert, dass Verhohner und Anziehung bzw. Charmebolzen wirken. Somit wird man nicht am Setup gehindert.

Wollt ihr wissen welche Attacken man auf Amfira spielt?

Amfira bekommt die Attacken Rankeschmied, Feuersturm, Schlammwoge und Irrlicht. Rankeschmied erhoht den Spezialangriff um zwei Stufen. Feuersturm und Schlammwoge sind zwei starke STAB-Attacken und Irrlicht sorgt fur eine Verbrennung beim Gegner und halbiert dessen Angriff.

Alternativ kann man Flammenwurf statt Feuersturm spielen und Toxin statt Irrlicht. Was auch noch moglich ist, ist Kraftreserve Pflanze. Damit werden Wasser-, Boden und Gesteinspokemon sehr effektiv getroffen.

Das Wesen ist scheu, um noch mehr Speed zu bekommen. Und die EVs werden in die Init und den Spezialangriff gesteckt.

Aufpassen muss man bei defensiven Wasser- und Gesteinspokemon, da Amfira gegen sie nicht viel ausrichten kann. Geisteinspokemon resisten beide STAB-Attacken und Wasserpokemon treffen Amfira sehr effektiv und selber hat es keine sehr effektiven Attacken. Man kann mit Kraftreserve Pflanze arbeiten, aber das wurde ich nicht sehr empfehlen.

09. Grandiras

Das neunte Pokemon ist der Kampfdrache Grandiras. Grandiras hat eine Basiswertsumme von 600. Leider ist der KP- und der Initiativewert eher ma?ig mit 75 bzw. 85. Es hat eine vierfache Feenschwache und 4 normale Schwachen. Dafur hat es 7 Resistenzien.

Seine Fahigkeit Kugelsicher schutzt ihn vor Attacken, die Bomben und Kugeln werfen. Darunter zahlen Aurasphare, Fokussto?, Frostbeule, Matschbombe, Spukball usw. Seine zweite Fahigkeit ist Larmschutz und seine versteckte Fahigkeit Wetterfest.

Nun kann man folgende Attacken benutzen:

Die erste Attacke ist Drachentanz. Das steigert seinen Angriff und seine Init um eine Stufe. Die zweite Attacke ist Drachenklaue. Man kann alternativ Wutanfall spielen, allerdings ist Grandiras in diese Attacke gelockt und nachher verwirrt.

Als Feecoverage kann man Gifthieb spielen. Die letzte Attacke ist Erdbeben.

Die EVs werden in den Angriff und die Initiative gesteckt und als Wesen wurde ich froh wahlen. Nach einem Drachentanz und einem frohen Wesen kann Grandiras alle Pokemon outspeeden, die einen Basewert von 150 haben. Dazu zahlen Mega-Simsala und Mega-Aerodactyl.

Als Fahigkeit eignet sich Kugelsicher besser als Larmschutz, da Kugelattacken haufiger gespielt werden als Larmattacken. Als Item verwendet man den Lebenorb oder die Prunusbeere.

Grandiras eignet sich als Sweeper, wenn alle Counter besiegt sind. Dann kann es muhelos die restlichen Pokemon finishen. Man sollte Grandiras dann aufsetzen lassen, wenn der Gegner offensiv nichts gegen Grandiras machen kann.

10. Lusardin

Das letzte Pokemon fur heute ist Lusardin. Es ist ein wahres Monster von den Werten her. Alles Werte bis auf die KP und der Init sind um 140. Damit hat Lusardin ein Riesenbulk und kann heftig austeilen. Und als Wasserpokemon hat es nur zwei Schwachen.

Lusardin hat die Fahigkeit Fischschwarm und verwandelt sich in seine Schwarmform, wenn seine KP uber 25% liegen. Fallen die KP unter 25% lost sich die Schwarmform auf und Lusardin hat dann nur eine Basiswertsumme von 175. Aus dem Grunde spiele ich Lusardin mit Uberresten, damit es moglichst lange nicht unter 25% kommt.

Jetzt kann man Lusardin wie folgt spielen:

Lusardin hat ausgeglichene Werte und kann als Mixed Angreifer gespielt werden. Er bekommt das Item Uberreste und die EVs werden in die KP und in den Spezialangriff gepackt. Da Lusardin sehr langsam ist, lohnt sich hier ein ruhiges Wesen um den SpezAngriff zu erhohen.

Die erste Attacke kann entweder Hydropumpe oder Siedewasser sein. Hydropumpe ist zwar starker, hat aber nur eine Genauigkeit von 80%. Siedewasser kann zu 30% den Gegner verbrennen.

Zur Coverage gegenuber Drachen- und Pflanzenpokemon wurde ich den Eisstrahl einsetzen. Die dritte Attacke ist Erdbeben um Elektropokemon aus dem Spiel zu nehmen und die letzte ist Kehrtwende.

Lusardin kann man immer rein schicken, da es einen hohen Bulk hat. Es lohnt sich auch ein Bizarroraum-Team zu spielen. Denn durch seinen schlechten Initiativewert kann es alles outspeeden.

Ende

Und das war es: Das waren meine 10 starksten Alola-Pokemon. Welche Alola-Pokemon findet ihr am starksten und welche Pokemon gehoren in eure Liste? Schreibt es in die Kommentare.

Vielen Dank furs Lesen und Zusehen. Lasst ein Daumen nach oben da, wenn es euch gefallen hat. Wenn ihr mehr von diesen Videos und von Anleitungen haben wollt, abonniert diesen Kanal, damit ihr kein Video verpasst.

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