Moin, heute geht um um 5 unterschätzte Pokemon, die viel zu selten benutzt werden. Aber die dennoch gut in ein Team passen. Ihr findet hier Pokemon, die nicht so stark sind, aber durch ein passendes Moveset doch nützlich sein können.

Fermicula

Fermicula ist ein kleiner Stahlkäfer und hat nur eine Schwäche. Nämlich eine 4-Fach Schwäche gegen Feuer.

Was Fermicula auszeichnet ist seine Initiative mit 109, einem Angriff von 109 und einer Verteidigung von 112. Schlecht ist die spezielle Verteidigung.

Dazu hat es die Fähigkeiten Hexaplaga und Übereifer, die ganz nützlich sind.

Hexaplaga verstärkt Käferattacken um 50%, wenn Fermicula nur noch ⅓ seiner KP besitzt. Während Übereifer den Angriff um 50% steigert, aber die Genauigkeit mal 0,8 rechnet.
Fermicula ist ein offensives Pokemon und sollte wegen seiner Werte nicht defensiv gespielt werden.

Ich spiele Fermicula mit folgenden Attacken und EVs:

  • Klauenwetzer
  • Steinkante
  • Eisenschädel
  • Kreuzschere

Mit Klauenwetzer erhöht man den Angriff und die Genauigkeit um eine Stufe. Somit verfehlt auch Steinkante nicht mehr. Weitere Attacken wären noch Kraftkolloss, Steinhagel, Donnerzahn oder Knirscher.

Als Fähigkeit eignet sich hier Hexaplaga. Bei Übereifer muss man schon auf Klauenwetzer drücken, damit man die Attacken nicht verfehlt. Dennoch kann Steinkante immer noch daneben gehen.

Die EVs gehen alle in den Angriff und die Initiative. Und als Item bekommt es entweder das Wahlband, die Prunusbeere oder den Lebenorb.

 

Wann lohnt sich Fermicula?

Wenn man gegen Ende zum Sweep ansetzen will und die speziellen Angreifer sowie Feuerpokemon weg sind. Dank des hohen Angriffs kann man oft als erstes angreifen und auch physische Attacken wegstecken.

Gute Teampartner wären Voltwechsel und Kehrtwendepokemon wie Mega-Bibor oder Rotom-Heat. Nützlich sind auch alle Feuer- und Wasserpokemon, die eben Feuerattacken abfangen können.

Flunschlik

Das Fladenbrot oder die flache Flunder ist ein Pokemon, dass sich als Tarnsteineleger eignet. Ich spiele es voll physisch defensiv.

Es hat einen KP-Wert von 109, eine Verteidigung von 84 und eine Spezialverteidigung von 99. Die anderen Werte sind eher schwach bis mäßig.

Als Attacken bekommt es:

  • Tarnsteine
  • Erdkräfte
  • Toxin
  • Donnerblitz oder Siedewasser

Als Fähigkeit Statik und als Item die Überreste. Das Wesen ist Still

Da es defensiv ist, kann es gut Tarnsteine rausbringen und den Gegner vergiften.

Die EVs gehen in die KP und die Verteidigung. Man kann Flunschlik physisch oder speziell defensiv spielen. Wie man will.

Zu den Attacken: Tarnsteine sind hier Pflicht. Die anderen Stab-Attacken dienen nur um Schaden auszuteilen. Wer den Gegner verbrennen will, nutzt Siedewasser als Attacke.

Wer allerdings die Flunder offensiv spielen will, greift zu einem Wahlglas. Denn dann hat man auch genug Power für die Angriffe. Mit einem Mäßigen Wesen und den Attacken

  • Erdkräfte
  • Donnerblitz
  • Schlammwoge
  • Siedewasser

lässt sich einiges ausrichten.

Damit kann man nichts falsch machen. Dafür gehen die EVs in die KP und den Spezialangriff.

Statt dem Wahlglas kann man auch die Offensivweste auf ihm spielen. Die EVs bleiben gleich.

Wie gesagt liegt die Stärke von Flunschlik in seinen KP und in den Attacken Tarnsteine und Toxin.

Grebbit

Jetzt kommt der Osterhase Grebbit bzw Diggersby. Normalerweise wäre Grebbit für den competitiven Bereich keine Option.

Die Werte sprechen nicht für ihn. 56 Angriff und Verteidigungs-und Initwerte um 78 sprechen nicht für ihn. Insgesamt hat es eine Bassiswertsumme von nur 423. Also verdammt wenig.

Aber dank der Fähigkeit Kraftkoloss steigt sein Angriff auf 112. Und damit kann man schon was anrichten.

Grebbit hat Zugang zu Attacken wie Erdbeben, Rückkehr, Ruckzuckhieb, Agilität, Schwerttanz oder Steinkante. Alles starke Attacken.

Nun, wie spielt man nun Grebbit?

Die Attacken sind:

  • Erdbeben
  • Rückkehr
  • Ruckzuckhieb
  • Agilität

Die EVs gehen in Angriff und Initiative und das Wesen ist froh oder hart. Und als Item nimmt man den Leben-Orb

Agilität ist dafür da alles zu outspeeden. Dank Ruckzuckhieb hat man eine Prio. Die anderen beiden STAB-Attacken teilen guten Schaden aus.

Wer noch offensiver sein will, nimmt den Schwerttanz dazu und lässt einen Angriff weg.

Man kann auch folgendes Grebbit Moveset wählen

  • Kehrtwende
  • Rückkehr
  • Erdbeben
  • Stromstoß

Als Item nimmt man den Wahlschal, um vieles zu outspeeden. Die Kehrtwende ist für Momentum. Und Stromstoß ist für Wasserpokemon, die sonst dem Hasen Schaden zufügen würden.

Resladero

Bei Resladero muss ich sagen: Sweep-Potential

Alle 3 Fähigkeiten sind nützlich. Entlastung verdoppelt die Initiative nach einem Itemgebrauch. Flexibilität verhindert die Paralyse und Überbrückung ignoriert gegnerische Fähigkeiten wie Multischuppe oder Robustheit.

Leider hat der fliegende Wrestler keine guten Verteidigungswerte und wird stark von Prios getroffen. Außerdem ist der Spezialangriff viel zu gering. Aus dem grund wird Hawlucha auch immer physisch gespielt.

Was heraus sticht ist seine hohe Initiative von 118 und sein ganz guter Angriff von 92.

Der Angriff ist nicht überragend, welches es Sinn macht diesen zu boosten. Doch dazu muss man erst die Zeit finden für einen Klauenwetzer oder einen Schwerttanz.

Die Tatsache, dass es 5 Schwächen hat, macht es auch nicht leicht. Aus dem Grund ist Resladero mehr als Cleaner gedacht, der sich die Kills holt.

2 Sets für Resladero will ich hier vorstellen:

Der Delegator-Sweeper sieht so aus

  • Delegator
  • Turmkick
  • Akrobatik
  • Klauenwetzer oder Schwerttanz

Was Wesen ist hart, die Fähigkeit lautet Entlastung und das Item ist die Tsitrubeere.

Resladero benutzt den Delegator und nutzt zum Aufsetzen den Schwerttanz. Und wenn die KP unter 50% liegen, wirkt die Tsitrubeere und man hat dank Entlastung doppelte Initiative

Statt Schwerttanz eignet sich auch Klauenwetzer um den Turmkick garantiert zu treffen. Das harte Wesen ist besser als ein frohes, da man durch Entlastung schon doppelt so schnell ist und alles outspeedet.

Das zweite Resladero Moveset ist:

  • Klauenwetzer
  • Turmkick
  • Himmelsfeder
  • Akrobatik

Dazu das Energiekraut und alle EV-Punkte in Angriff und Initiative.

In der ersten Runde gehst du auf Klauenwetzer und in der zweiten auf den Himmelsfeger. Wegen dem Energiekraut muss der Himmelsfeger nicht aufladen.

Jetzt triggert das Energiekraut und man ist wieder doppelt so schnell, hat nun einen Angriffs- und Genauigkeitsboost.

Jetzt heißt es Akrobatik und Turmkick zu drücken.

Aufpassen muss man auf physisch defensive Walls wie Panzaeron oder Skorgro. Gegen Durengard macht Resladero auch nichts.

Dann hat man gegen Quajutsu, Snibunna oder Pinsir schlechte Karten, da diese Prioritätsattacken haben.

Cresselia

Wir kennen Cresselia als super defensives Pokemon. Aber es kann sich auch boosten.

Zu den Werten:

120 KP, 120 verteidigung und 130 Spezialverteidigung. Und dazu eine akzeptable Init von 85.

Ich spiele Cresselia so:

  • Delegator
  • Gedankengut
  • Psychoschock
  • Mondgewalt

Dazu die Überreste und ein stilles Wesen für mehr Verteidigung. Die EVs gehen alle in die KP, 232 EVs in die Verteidigung und 24 in die Spezialverteidigung.

Was kann man damit anfangen?

Mit Delegator verhindert man, dass man schwer vergiftet wird. Da Cresselia schon megabulky ist, kann man auch einen Angriff hinter dem Delegator aushalten.

Nun kann Cresselia sich mit Gedankengut aufsetzen. Mondgewalt ist eine starke Feenattacke und mit Psychoschock trifft man auch ein Chaneira oder speziell defensive Mons.

Aufpassen muss man auf starke Unlichtpokemon wie Ash-Quajutsu oder Despotar. Snibunna kann auch gefährlich werden. Genauso wie ein Falterreigen-Ramoth, dank des Käfergebrumms. Denn das geht durch den Delegator und macht direkten Schaden.

Diese Taktik geht nur auf, wenn man nicht verhöhnt wird oder anderweitige Statusveränderungen erleidet.

Fazit

Du kannst  mit den Pokemon, die nicht so oft genutzt werden gut spielen. Die meisten sind auf Boosts ausgelegt und können den Gegner besiegen. Probiere ein paar Sets aus und schreibe ob es dir geholfen hat.

Viele Grüße

Artur

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