Aggrostella Moveset für Einzel und VGC

Hallo und willkommen zur neuen Videoreihe “Competetive Movesets Einzel und VGC” Hier gehe ich verschiedene Pokemon durch und erkläre welche Sets man bei bestimmten Pokemon verwenden kann. Fangen wir mit dem ersten Pokemon Aggrostella an.

Wie man an den Werten sieht, ist Aggrostella ein defensives Pokemon. Der Vert. Wert liegt bei 152 und der Spez.Verteidigungswert bei 142.

Die meisten spielen es voll physisch defensiv mit folgenden Werten.

Aggrostella Moveset Einzel

Im Einzel bekommt Aggrostella entweder den Beulenhelm oder den Giftschleim. Beulenhelm fügt dem Angreifer Schaden zu, wenn der Kontakt herstellt. Giftschleim regeneriert immer ein paar Prozenz der KP.

Als Fähigkeit nimmt man hier Belebekraft. Das heißt, dass das Pokemon jedes Mal 1/3 seiner KP, wenn es wieder eingewechselt wird.

Die EVs werden so verteilt. 248 in KP, alles in die Verteidigung und der Rest in die Spez.Vert. Als Wesen eignet sich kühn, um die Verteidigung weiter zu steigern.

Als Attacken würde ich Siedewasser, Genesung, Toxin und Dunkelnebel nutzen. Siedewasser kann den Gegner vielleicht verbrennen. Toxin wird den Gegner schwer vergiften und Dunkelnebel verhindert, dass sich andere Pokemon aufsetzen können.

Ein zweites Set könnte so aussehen. Hier wird nur die Fähigkeit Quälerei gewählt. Damit hat man ein offensives Aggrostella, das Giftspitzen setzen kann. Und, wenn die gegn. Pokemon vergiftet sind, dann es mit Giftschock doppelten Schaden anrichten. Die Fähigkeit Quälerei bewirkt, dass Aggrostella immer einen Volltreffer landet.

Und Bunker ist wie Schutzschild. Wenn der Gegner angreift und Kontakt herstellt, wird er vergiftet. Da kann man wieder mit Giftschock großen Schaden anrichten.

Aggrostella Moveset für VGC

Im VGC kann man dieses Set nutzen: Die Werte sind wie gehabt. Dunkelnebel ist hilfreich, um andere Pokemon am Setup zu hindern, Toxin/Bunker oder Giftspitzen vergiften den Gegner und mit Genesung kann man sich entgegen heilen. Siedewasser sorgt ein wenig für Schaden und vielleicht eine Verbrennung. Wobei ich Bunker bevorzuge, da ein Schutzschild im VGC eher der Standard ist. So kann man mit seinem eigenen Bodenpokemon auf Erdbeben drücken.

Wer sind die Counter und gute Teampartner für Aggrostella?

Counter sind zum einen alle starken Bodenpokemon. Darunter zählen Knakrack, Demeteros oder Zygarde.

Dann alle Psychopokemon. Z.B Kapu-Fala im Psychofeld oder Mega-Simsala. Mega-Metagross sollte man auch nicht unterschätzen.
Dann haben wir noch Garados, das Verhöhner einsetzen und sich hinter einem Delegator verstecken kann. Dazu kann es sich mit Drachentanz aufsetzen. Wenn man keinen Dunkelnebel spielt, sollte man schnell auswechseln, denn sonst hat man ein +2 Garados auf dem Feld, dass alles outspeeden kann und das mit dem Verhöhner Aggrostella fast auskontert.

Und aufpassen muss man auf Wahlglas Blitza. Wenn man kein speziell defensives Investment hat, dann kann Blitza das Aggrostella oneshoten. Wenn Blitza mäßig ist, wird es reichen. Wenn es scheu ist, wird es eine Roll.

Nun zu den Teampartnern:

Aggrostella hat eine Boden, Psycho und eine Elektroschwäche. Die Elektroschwäche kann man mit einem Blitzfänger Alola-Knogga abdecken. Knogga ist auch der Conter für die Kapus, außer Kapu-Kime.

Wenn eine Psychoattacke reinkommt, kann man gut mit Kaguron spielen. Kaguron ist auch sehr defensiv und hält einiges aus. Dazu kann es mit Egelsamen dem Gegner die KP klauen und ihn mit Schutzschild und den Überresten ausstallen. Mit Aggrostella und Kaguron hat man 2 defensive Monster auf dem Feld.

Panzaeron ist auch ne gute Hilfe. Es fängt die Psychattacken ab und kann Steinchen legen.
Chaneira ist die spezielle Wall und kann z.B Ash-Quajutsu aufhalten. Und mit Aromakur, kann Chaneira Statusveränderungen heilen. Sobald ein Kampfpokemon auftaucht, kann man wieder zu Aggrostella wechseln und den Kampfmove locker abfangen.

Ein sehr guter Partner ist ein speziell defensives Stalobor. Es hat eine Elektroimmunität und kann Psychoattacken abfangen. Außerdem kann Stalobor mit Turbodreher fremde Steinchen entfernen. Dadurch bleiben die eigenen erhalten.

So Leute, vielen Dank fürs Zusehen. Ich hoffe es hat euch gefallen. Wenn ihr mehr haben wollt, schreibt es in die Kommentare. Abonniert den Kanal, um keine neuen Videos zu verpassen.

Bis zu nächsten Mal.

Ciao.

Rode NT-USB Mikrofon Rauschtest mit Audacity

Ein gutes Mikrofon für Lets Plays ist das Rode NT-USB vom Thomann.

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Der Vorteil von dem Mikrofon ist, dass du das USB-Kabel direkt an den PC anschließen kannst und direkt loslegen kannst.

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Soundqualität

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Fazit

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Top 10: Stärkste Alola-Pokemon inkl. Movesets

Heute stelle ich meine Top 10 Liste der stärksten Alola-Pokemon inkl. Movesets vor. Hier seht ihr schon Amfira, Mimigma, Grandiras und Kapu-Fala. Ich stelle euch die Werte vor und sage auch warum diese Pokemon stark sind und welche Attacken und Items sinnvoll sind. Los geht es mit dem ersten Pokemon.

01. Mimigma

Mimigma ist ein Pokemon vom Typ Fee/Geist. Es hat 3 Immunitaten. Normal, Kampf und Drache. Der Gesamtbasiswert von 476 ist nicht besonders viel, doch dafur ist die Fahigkeit von Mimigma das Besondere. Kostumspuk absorbiert eine Attacke und Mimigma nimmt keinen Schaden. Somit hat man einen Angriff frei.

Mimigma ist ein physischer Angreifer und kann mit Knuddler, Schattensto?, Schwerttanz und Irrlicht gespielt werden. Es hat mit Stahl und Geist nur zwei Schwachen. Der Rest trifft neutral und Kafer resistet vierfach. Als Item kann man den Lebenorb verwenden um mehr Schaden zu drucken oder man benutzt einen Fokusgurt um garantiert 2 mal angreifen zu konnen. Man kann auch einen Schwerttanz aufsetzen und dann angreifen.

02. Kapu-Fala

Der Schutzpatron Kapu-Fala mit dem Typing Psycho/Fee kann mit einem Basiswert von 570 und einem Spezialangriffswert von 130 heftig austeilen. Dazu hat es einen Speedwert von 95.

Ich wurde die Attacken Psychokinese, Mondgewalt, Fokussto? und Kraftreserve Feuer nutzen. Psychokinese ist die starke STAB-Attacke, die noch von der Fahigkeit Psycho-Erzeuger verstarkt wird und Prioritatsattacken wie den Patronenhieb komplett blockiert. Das kontert Scherox und Metagross aus. Und mit Kraftreserve Feuer kann man zuruckschlagen. Die Mondgewalt ist fur alle Unlicht-, Feen- und Drachenpokemon. Fokussto? ist eine Attacke, die Despotar aus dem Spiel nimmt. Die gro?ten Feinde gegen Kapu-Fala sind Durengard , Alola-Sleimok sowie alle weiteren Stahlpokemon.

Als Item kann man zwischen Wahlschal und Wahlglas wahlen. Entweder man nimmt den erhohten Speed oder den erhohten Spezialangriff.

03. Raichu

Alola-Raichu hat dank einer 110 Base-Init und einem speziellen Angriff von 95 eine gute Durchschlagskraft. Das Typing Elektro und Psycho hat 4 Schwachen. Boden, Kafer, Geist und Unlicht. Man kann Raichu mit Donnerblitz, Psychokinese, Fokussto? und Voltwechsel spielen. Als Item kann man einen Fokusgurt oder den Lebenorb nutzen.

Donnerblitz ist eine starke 90er STAB-Elektroattacke und teilt guten Schaden aus. Statt Psychokinese kann man Psychoschock nutzen um spezielle Walls wie Chaneira zu besiegen. Fokussto? ist fur Pokemon wie Despotar, Caesurio und andere Unlicht- und Stahlpokemon. Die Attacke Voltwechsel kann man durch Rankeschmied ersetzen um sich aufzusetzen. Leider verliert man durch den Tausch die Switchadvantage.

Die EVs werden komplett in den speziellen Angriff und die Initiative gesetzt. Durch ein scheues Wesen hat man eine erhohte Initiative und kann Speedties gegen z.B. Mega-Metagross gewinnen.

04. Aggrostella

Kommen wir zu Aggrostella. Zu Aggrostella kann ich folgendes sagen: Es ist ein verdammter Tank. 152-Base in der Verteidigung und 142-Base in der speziellen Verteidigung. Dazu die Fahigkeit Qualerei. Diese Fahigkeit sorgst dafur, dass Aggrostella immer einen Volltreffer landet, wenn das gegnerische Pokemon vergiftet ist. Als versteckte Fahigkeit hat man Belebekraft. Mit dieser Fahigkeit kann man Aggrostella als physische Wall spielen.

Aggrostella ist vom Typ Gift/Wasser und hat 3 Schwachen und 8 Resistenzen. Man muss sich vor Elektro-, Boden- und Psychoattacken in acht nehmen.

Wenn man Aggrostella als physische Wall spielen will, eignen sich folgende Attacken: Siedewasser, Genesung, Giftspitzen und Dunkelnebel.

Siedewasser ist eine 80er STAB-Attacke, die verbrennen kann. Damit werden physische Angreifer geschwacht. Genesung zur Heilung und die Giftspitzen fur die Vergiftung, Dunkelnebel verhindert, dass sich Gegner aufsetzen konnen.

Das Item ist der Beulenhelm und das Wesen kuhn um die Verteidigung zu steigern. Die EVs werden auf KP und Verteidigung verteilt.

Man kann Aggrostella auch offensiver spielen:

Als Fähigkeit nehmen wir Quälerei. Die EVs und das Wesen bleiben gleich. Und als Item kann man die Uberreste spielen.

Die vier Attacken sind: Bunker, Toxin, Giftschock und Siedewasser.

In der ersten Runde kann Aggrostella auf Bunker gehen. Wenn der Gegner jetzt eine physische Attacke spielt, wird Aggrostella geschutzt und der Gegner wird vergiftet. Bunker wirkt wie Schutzschild und vergiftet bei Kontakt.

Jetzt kann man mit Giftschock doppelten Schaden machen und gleichzeitig einen Volltreffer landen.

Das Problem ist, dass Aggrostella wenig gegen Stahlpokemon machen kann, da Giftattacken und die Giftspitzen keine Wirkung haben.

Dafur ist Aggrostella eine hervorragende physische Wall, die das ganze Team vergiften kann.

05. Tectass

Das Signature-Pokemon von Bromley zeichnet sich durch eine 140er-Baseverteidigung und einen 125er-Baseangriff, sowie der besonderen Fahigkeit Ruckzug aus. Daruber hinaus besitzt Tectass drei Prioritaten.

Uberrumpler kann man wie Mogelhieb nur in der ersten Runde einsetzen. Es ist eine +2-Prioritatsattacke mit der Starke von 90. Die Attacke ist physisch und vom Typ Kafer. Die andere Attacke ist Tiefschlag und sie richtet nur Schaden an, wenn der Gegner in der Runde angreifen will. Und zuletzt kann es uber die Zucht die Aquaduse erlernen. So kann man Tectass spielen: Als Item bekommt es die Offensivweste. Somit hat es eine Verteidigung von 140 und eine Spezialverteidigung von 135.

Das Wesen ist hart um mehr physischen Angriff zu bekommen. Die Evs werden wie folgt verteilt: 252 EVs in den Angriff und 84 EVs in die Initiative.

Durch die 84 EVs in die Initiative kann Tectass die Pokemon, die eine 50er Base Init haben outspeeden.

Die restlichen EVs packt man in die KP.

Als Attacken eignen sich Blutsauger, um KP zu regenerieren. Bei einer 80er-Kaferattacke kann man von einer guten Durchschlagskraft sprechen. Als zweite Attacke nimmt man Aquadurchsto? und als drittes den Tiefschlag. Die letzte Attacke hei?t Uberrumpler als +2-Prioritat.

Als Alternativen eignen sich Steinhagel oder Wasserduse.

Prioritaten sind wichtig, da Tectass nur eine 40er-Base Init besitzt. Der Vorteil von seiner Fahigkeit ist, dass man spekulieren kann, ob der Gegner die KP unter 50% bringen konnte. So kann man auf eine Prio-Attacke drucken. Da muss man spekulieren. Man kann im ersten Schritt angreifen und, wenn Tectass Fahigkeit aktiviert wird, kann man sich eine Switchadvantage holen.

Da Tectass einen riesigen Bulk hat und bis zu 3 Prioritatsattacken besitzt, macht ihn das zu einem gefahrlichen Pokemon.

06. Meteno

Jetzt kommen wir zu dem kleinen Formwandler Meteno. Es kann dank seiner Fahigkeit Limitschild ganze Teams auseinander nehmen. Limitschild aktiviert sich, wenn es mindestens 50% der KP besitzt. Dann ist es in der Meteorform und kann keine Statusveranderungen erleiden. Es kann weder verbrannt, noch vergiftet oder paralysiert oder ahnliches werden.

Wenn die KP dann unter 50% fallen, verdoppelt sich der Speed auf 120 und der Angriff steigt auf 100. Wenn die KP wieder bei uber 50% sind, nimmt Meteno die Meteorform an.

Nun, wie spielt man Meteno?

Es kann die Attacken Hausbruch, Akrobatik, Steinkante und Erdbeben lernen. Als Item verwendet man Schlohkraut. Meteno hat ein freches Wesen und es werden 252 EVs in den Angriff und 108 EVs in die Initiative gesteckt. In der Kernform kann man dann fast alle Pokemon outspeeden.

Durch den Hausbruch senkt man die Verteidigungswerte und es steigen die Angriffswerte und die Initiative um 2 Stufen.
Dank des Schlohkrauts werden die negativen Statuswerte ausgeglichen und die Attacke Akrobatik hat durch den Verlust des Items eine Starke von 110. Steinkante und Erdbeben machen jetzt doppelten Schaden.

Aufpassen muss man bei gegnerischen Prioritatsattacken wie Patronenhieb, da Meteno nur einen Verteidigungswert von 60 hat

Meteno eignet sich als Lategame-Sweeper und kann die angeschlagenen Pokemon leicht besiegen.

07. Kapu Riki

Der nachste Schutzpatron Kapu-Riki ist vom Typ Elektro/Fee. Seine Fahigkeit Elektrofeld verstarkt seine Elektroattacken um 50% und verhindert, dass er einschlafen kann. Dank des Elektrofeldes steigt sein spezieller Angriff auf 142,5 an.Und durch seine hohe Initiative outspeedet es fast alle Pokemon. Kapu-Riki hat zwar einen hohen Angriff, greift aber hauptsachlich speziell an. Somit fallt z.B. eine starke physische Feenattacke weg.

Leider hat Kapu-Riki nur eine ma?ige Verteidigung, was vor allem bei Bodenattacken ein Nachteil ist.

Wie spielt man Kapu-Riki? Da gibt es mehrer Moglichkeiten. Man kann ihn mit einem Lebenorb oder Wahlglas spielen und mit speziellen Attacken viel Schaden drucken. Die EVs werden wie folgt verteilt: Alles in die Initiative und den Spezialangriff. Das scheue Wesen sorgt fur maximale Geschwindigkeit von Kapu-Riki. Dann kann es alle anderen Kapus sowie Digdri und Quajutsu outspeeden und Dann kann man ihn mit Gedankengut spielen zusammen mit Ruheort oder Zauberschein. Ich stelle die letzte Variante vor.

Als Item bekommt er den Lebenorb mit den Attacken Donnerblitz, Kraftreserve Eis, Zauberschein und Gedankengut. Donnerblitz ist eine solide spezielle Attacke, die nicht fehlen darf. Kraftreserve Eis dient zur Coverage von Pflanzen und Bodenpokemon wie Tangoloss, Hutsassa, Demeteros oder Knakrack. Der Zauberschein ist eine starke Feenattacke, die noch den STAB bekommt. Als letztes kann man Gedankengut einsetzen und im Lategame sweepen.

Weitere Attacken waren noch Voltwechsel oder Kehrtwende fur das Momentum, Sturzflug fur Pflanzenpokemon, Ruheort zur Regeneration und Kraftreserve Eis um Pflanzenpokemon zu besiegen.

Alles in allem kann man sagen, dass Kapu-Riki ein starker spezieller Angreifer ist, der das Zeug zum Sweepen hat.

08. Amfira

Kommen wir zu Salazzle bzw. Amfira. Amfira hat einen hohen Spezialangriffs- und Initiativewert, besitzt die Typenkombination Gift/Feuer, aber hat leider eine Vierfachschwache gegenuber Boden.

Mit der Fahigkeit Korrosion kann es selbst Stahl- und Giftpokemon vergiften. Was Amfira so stark macht ist der hohe Spezialangriff von 111 und die Initiative von 117. Furs Lategame ist Amfira perfekt geeignet, da es sich mit Rankeschmied setuppen kann. und sehr schnell ist. Wenn man Amfira als Sweeper einsetzen will, empfiehlt sich die Fahigkeit Dosigkeit. Das verhindert, dass Verhohner und Anziehung bzw. Charmebolzen wirken. Somit wird man nicht am Setup gehindert.

Wollt ihr wissen welche Attacken man auf Amfira spielt?

Amfira bekommt die Attacken Rankeschmied, Feuersturm, Schlammwoge und Irrlicht. Rankeschmied erhoht den Spezialangriff um zwei Stufen. Feuersturm und Schlammwoge sind zwei starke STAB-Attacken und Irrlicht sorgt fur eine Verbrennung beim Gegner und halbiert dessen Angriff.

Alternativ kann man Flammenwurf statt Feuersturm spielen und Toxin statt Irrlicht. Was auch noch moglich ist, ist Kraftreserve Pflanze. Damit werden Wasser-, Boden und Gesteinspokemon sehr effektiv getroffen.

Das Wesen ist scheu, um noch mehr Speed zu bekommen. Und die EVs werden in die Init und den Spezialangriff gesteckt.

Aufpassen muss man bei defensiven Wasser- und Gesteinspokemon, da Amfira gegen sie nicht viel ausrichten kann. Geisteinspokemon resisten beide STAB-Attacken und Wasserpokemon treffen Amfira sehr effektiv und selber hat es keine sehr effektiven Attacken. Man kann mit Kraftreserve Pflanze arbeiten, aber das wurde ich nicht sehr empfehlen.

09. Grandiras

Das neunte Pokemon ist der Kampfdrache Grandiras. Grandiras hat eine Basiswertsumme von 600. Leider ist der KP- und der Initiativewert eher ma?ig mit 75 bzw. 85. Es hat eine vierfache Feenschwache und 4 normale Schwachen. Dafur hat es 7 Resistenzien.

Seine Fahigkeit Kugelsicher schutzt ihn vor Attacken, die Bomben und Kugeln werfen. Darunter zahlen Aurasphare, Fokussto?, Frostbeule, Matschbombe, Spukball usw. Seine zweite Fahigkeit ist Larmschutz und seine versteckte Fahigkeit Wetterfest.

Nun kann man folgende Attacken benutzen:

Die erste Attacke ist Drachentanz. Das steigert seinen Angriff und seine Init um eine Stufe. Die zweite Attacke ist Drachenklaue. Man kann alternativ Wutanfall spielen, allerdings ist Grandiras in diese Attacke gelockt und nachher verwirrt.

Als Feecoverage kann man Gifthieb spielen. Die letzte Attacke ist Erdbeben.

Die EVs werden in den Angriff und die Initiative gesteckt und als Wesen wurde ich froh wahlen. Nach einem Drachentanz und einem frohen Wesen kann Grandiras alle Pokemon outspeeden, die einen Basewert von 150 haben. Dazu zahlen Mega-Simsala und Mega-Aerodactyl.

Als Fahigkeit eignet sich Kugelsicher besser als Larmschutz, da Kugelattacken haufiger gespielt werden als Larmattacken. Als Item verwendet man den Lebenorb oder die Prunusbeere.

Grandiras eignet sich als Sweeper, wenn alle Counter besiegt sind. Dann kann es muhelos die restlichen Pokemon finishen. Man sollte Grandiras dann aufsetzen lassen, wenn der Gegner offensiv nichts gegen Grandiras machen kann.

10. Lusardin

Das letzte Pokemon fur heute ist Lusardin. Es ist ein wahres Monster von den Werten her. Alles Werte bis auf die KP und der Init sind um 140. Damit hat Lusardin ein Riesenbulk und kann heftig austeilen. Und als Wasserpokemon hat es nur zwei Schwachen.

Lusardin hat die Fahigkeit Fischschwarm und verwandelt sich in seine Schwarmform, wenn seine KP uber 25% liegen. Fallen die KP unter 25% lost sich die Schwarmform auf und Lusardin hat dann nur eine Basiswertsumme von 175. Aus dem Grunde spiele ich Lusardin mit Uberresten, damit es moglichst lange nicht unter 25% kommt.

Jetzt kann man Lusardin wie folgt spielen:

Lusardin hat ausgeglichene Werte und kann als Mixed Angreifer gespielt werden. Er bekommt das Item Uberreste und die EVs werden in die KP und in den Spezialangriff gepackt. Da Lusardin sehr langsam ist, lohnt sich hier ein ruhiges Wesen um den SpezAngriff zu erhohen.

Die erste Attacke kann entweder Hydropumpe oder Siedewasser sein. Hydropumpe ist zwar starker, hat aber nur eine Genauigkeit von 80%. Siedewasser kann zu 30% den Gegner verbrennen.

Zur Coverage gegenuber Drachen- und Pflanzenpokemon wurde ich den Eisstrahl einsetzen. Die dritte Attacke ist Erdbeben um Elektropokemon aus dem Spiel zu nehmen und die letzte ist Kehrtwende.

Lusardin kann man immer rein schicken, da es einen hohen Bulk hat. Es lohnt sich auch ein Bizarroraum-Team zu spielen. Denn durch seinen schlechten Initiativewert kann es alles outspeeden.

Ende

Und das war es: Das waren meine 10 starksten Alola-Pokemon. Welche Alola-Pokemon findet ihr am starksten und welche Pokemon gehoren in eure Liste? Schreibt es in die Kommentare.

Vielen Dank furs Lesen und Zusehen. Lasst ein Daumen nach oben da, wenn es euch gefallen hat. Wenn ihr mehr von diesen Videos und von Anleitungen haben wollt, abonniert diesen Kanal, damit ihr kein Video verpasst.

Ciao!

Gruselige Pokedexeinträge aus Pokemon Sonne/Mond

Wer von euch kennt nicht die ganzen gruseligen Pokedex-Eintrage, die man bei manchen Pokemon lesen kann. Die gibt es auch in Pokemon Sonne und Mond. Hier stelle ich euch einige Eintrage vor.

Mimigma

Das Kostumspük-Pokemon Mimigma versteckt seine wahre Gestalt unter einem Lumpen. Seine äußere Erscheinung erinnert an ein Pikachu. Sein Pokedexeintrag sagt:

“Niemand weiß, wie es wirklich aussieht. Ein Forscher, der unter seinen Lumpen blickte, soll sich buchstablich zu Tode erschreckt haben.”

und :

”Es versteckt seine schreckliche Gestalt unter einem Lumpen, um sich Menschen und anderen Pokemon zu nähern. Oft fühlt es sich einsam.”

Es geht das Gerücht um, dass jeder der unter den Lumpen schaut Opfer einer mysteriösen Krankheit wird. Mimigma hat sich die Gestalt von Pikachu als Kostüm ausgesucht, da Pikachu das bekannteste Pokemon ist. Praktisch kennt jeder Pikachu. Dieses einsame Mimigma hat gehofft, dass sein Kostüm es ihm ermöglicht neue Freunde zu finden. Da es sich oft einsam fühlt.

Lamellux

Das unschuldig aussehende Lammelux sollte man nachts lieber nicht im Wald treffen. Da es vom Typing Pflanze/Fee ist, sollte man meinen, dass es einem nichts antun wurde. Aber falsch. Die Pokedex-Eintrage sagen:

”Nachts sollte man Wälder meiden, in denen Lamellux leben. Ihr unheimliches Licht raubt jedem die Orientierung.”

und:

”Speit blinkende Sporen, die eine einschläfernde Wirkung haben. Schlaft die Beute ein, wird ihr die Lebenskraft ausgesaugt.”

Was sagt uns das? Wenn du nachts in den Wald gehst, weil du auf deiner Reise zum Pokemon-Champ bist, kann es dir passieren, dass du dich in dem Wald verlierst und nie wieder raus kommst.

Und falls du von den blinkenden Sporen getroffen wirst, schläfst du langsam ein und wirst deiner Lebenskraft beraubt. Man weiß ja nicht, welche Beute Lamellux am liebsten hat. Kein schönes Gefühl.

Aggrostella

Wenn du Aggrostella näher kennenlernen willst, solltest du vorsichtig sein. Nicht nur, dass es Corasonn zum Fressen gern hat, kann es dir unheimliche Schmerzen bereiten. Die Pokedex-Eintrage sagen:

”Wer das Gift von Aggrostella abbekommt, durch leidet drei schlimme Tage und Nachte. Überlebende tragen bleibende Schaden davon.”

und :

”Kriecht mit seinen zwölf Beinen über den Meeresboden. Es hinterlasst oft etliche Überreste von Corasonn.”

Dass es Corasonn fressen will, kann man daran erkennen, wenn man es fangen will. Wenn man ein wildes Corasonn trifft und dieses um Hilfe ruft, erscheint Garstella, die Vorentwicklung. Aber anstatt zu helfen, greift es das Corasonn an, um es zu fressen.

Sankabuh

Die kleine Sandburg Sankabuh ist am Anfang ein ganz normaler Sandhaufen. Sankabuh entsteht, wenn Pokemon in einem Kampf eine Niederlage erleiden und deren Groll in den umgebenden Sand sickert.

Die Pokedex-Eintrage sagen auch noch:

”Der Groll eines verstorbenen Reisenden fuhr in einen Sandhügel, den ein Kind gebaut hatte, und brachte dieses Pokemon in die Welt.”

und:

”Es kann jeden kontrollieren, der seine Hand in sein Maul steckt, und bringt sie dann dazu, seinen Körper immer weiter zu vergrößern.”

Was noch interessant ist folgendes. Es kann kleine Lebewesen und Kinder kontrollieren, wenn derjenige die Schaufel von seinem Kopf wegnimmt. Dabei zwingt Sankabuh das Opfer immer weiter Sand zu sammeln, um sich zu vergrößern und stärker zu werden.

Falls jemand seine Hand in das Maul von Sankabuh steckt, wird einem die Lebensenergie entzogen. Es ist unter jungen Erwachsenen eine Mutprobe, die Hand in Sankabuhs Maul zu stecken und diese wieder rauszuziehen, bevor man Lebensenergie verliert.

Colossand

Die Weiterentwicklung Collosand ist nicht weniger gruselig. Die Pokedex-Eintrage besagen:

”Brachte Menschen dazu, den Sandhügel zu einer stattlichen Sandburg auszubauen. Auch seine Flüche haben an Stärke gewonnen.”

und:

”Unter seiner Sandburg liegen zahlreiche Knochen qualvoll Verstorbener, denen die Lebenskraft ausgesaugt wurde.”

Über seine Angriffsfertigkeiten ist wenig bekannt. Was man weiß ist, dass es seine Beute in die Nahe seines Körpers lockt und einen großen treibsandähnlichen Strudel auslost. Die Beute wird innerhalb weniger Sekunden in den Sand gezogen und anschließend ausgesaugt. Nach dem Aussaugen hinterlassen die Opfer Spuren ihres Grolls. Man sagt, dass diese negative Energie wieder neue Sankabuhs entstehen lässt.

Wenn man im Spiel mit Colossand angreift, kann man manchmal die Knochen der Verstorbenen unter seinem Körper sehen.

Kosturso

Kommen wir zum letzten. Der knuddelige und süße Bär Kosturso. Von manchen liebevoll “Der Pedobär” genannt.

Seine Pokedex-Eintrage erklaren sich von selbst:

”Dieses Pokemon verfügt über immense Muskelkraft und ist äußerst gefährlich. Sein Habitat ist generell Sperrgebiet.”

und:

”Hat die Angewohnheit, Kameraden zu umarmen. Nur ist es leider so stark, dass so mancher Trainer schon einen kaputten Rücken davontrug.”

Es sieht freundlich aus, aber es kann seine Kraft nicht kontrollieren. Da ist es keine Überraschung, dass es die Fähigkeit Tollpatsch besitzt.

Wenn es den Trainer mag und deine Zuneigung ausdrucken durch Umarmungen, kann das für den Trainer schmerzhaft enden. Denn Kosturso kann mühelos Objekte mit bis zu einer Tonne Gewicht stemmen.

Vielen Dank fürs Zuschauen. Wenn dir das Video gefallen hat, lasse einen Daumen da. Abonniere diesen Kanal für weitere Geschichten. Wenn dir mehr gruselige Pokedex-Eintrage einfallen, schreibe sie in die Kommentare.

Bis zum nächsten Mal.

Ciao!

Seltene Pokemon in Pokemon Sonne/Mond: Knarksel, Mamolida, Barschwa, Garstella und Moruda fangen

Hallo Leute, heute zeige ich euch wie ihr die Pokemon Knarksel, Barschwa, Mamolida, Garstella und Moruda finden könnt.

Knarksel fangen

Das Pokemon Knarksel befindet sich in der Haina Wüste auf der Insel Ula Ula. Geht in die Wüste und lasst ein wildes Pokemon auftauchen. Es ist egal welches. Wichtig ist, dass der Sandsturm aktiv ist. Knarksel kann man übrigens nur mit der SOS-Methode fangen. Doch dazu kommen wir jetzt.

Wenn ihr im Kampf seid, dann schwächt das gegnerische Pokemon mit Trugschlag (dazu könnt ihr am besten Farbeagle verwenden). Nun setzt einen Zitterorb ein. Der Zitterorb sorgt dafür, dass das Pokemon nervös wird und schneller um Hilfe ruft. Wenn das gegn. Pokemon nur noch 1 KP hat, wird es um Hilfe rufen und ein zweites Pokemon erscheint. Ihr musst nun solange das neu auftauchende Pokemon besiegen, bis durch den Hilferuf ein Knarksel erscheint. Nun musst ihr das Knarksel nur noch fangen und es gehört euch. Mit der SOS-Methode könnt ihr in der Haina-Wuste auch ein Formeo fangen, wenn ihr das wollt.

Mamolida

Barschwa und Mamolida sind etwas leichter zu fangen. Die beiden Pokemon findet ihr auf dem Platscherhügel auf der Insel Akala. Es gibt Angelstellen, die blubbern. Geht zuerst in den Herrscher-Bereich und schwimmt mit Lapras langsam an die Angelstelle und angelt nach Mamolida. Die blubbernde Stelle hat eine 20-%ige Chance, dass Mamolida erscheint. Um die blubbernde Stelle wieder zu aktivieren, musst ihr aus dem Herrscher-Bereich rausgehen und dann wieder kommen. So lädt das Spiel den Bereich neu und die Blubberstelle ist wieder aktiv. Ihr angelt so lange bis Mamolida erscheint. Das sollte auch nicht zu lange dauern.

Barschwa

Barschwa ist eine andere Sache. Geht zuruck in den Hauptbereich und sucht nach einer Blubberstelle zum Angeln. Nun macht ihr wieder das gleiche. Angelt so lange an der blubbernden Stelle bis ein Barschwa erscheint. Bei einer 5-% Wahrscheinlichkeit kann das etwas dauern. Es funktioniert genauso wie mit Mamolida.

Garstella

Kommen wir zu Garstella. Am liebsten verspeist Garstella die Korallen, die auf dem Kopf von wilden Corasonn wachsen. Und Corasonn ist das Pokemon, was wir suchen mussen. Fliegt dazu nach Akala und geht zu der Angelstelle auf der Route 9. Dort haltet ihr die Angel aus und wartet bis ein Corasonn erscheint. Die Chance betragt hier 5%. Wenn das Corasonn erscheint, wendet ihr die SOS-Methode an und wartet bis das Pokemon nach Hilfe ruft. Jetzt kommt Garstella und will das Corasonn verspeisen. Bzw. die Korallen auf dem Kopf. Fangt das Garstella ganz normal und es gehört euch.

Moruda

Kommen wir zum letzten Pokemon für heute. Moruda. Moruda findet ihr auf der vierten Insel Poni. Fliegt dazu zum Dorf des Seevolkes und geht zum Stahlos-Boot. Geht hinten durch die letzte Tür. Dort findet ihr die Angelstelle. Jetzt sollte die Stelle blubbern. Werft die Angel aus und wartet bis Moruda angebissen hat. Bei einer 10-%igen Chance dauert es auch nicht all zu lange.

Das war es mit dem heutigen Video. Ich hoffe es hat euch gefallen. Abonniert diesen Kanal für weitere Tutorials und Anleitungen. Lasst ein Like da und schreibt was für Videos ihr noch gerne sehen wollt.

Bis dann.